10 de febrero de 2017

Aventura bárbara: El Carnaval de Nal Sagath

    Cuando empecé con esto de traducir ayudas para Beasts & Barbarians, me planteé empezar con alguna de las aventuras gratuitas oficiales, pero al final escogí cosas más modestas y lo fui dejando. Hasta que el otro día, al ver el gran trabajo de Óscar Estefanía con La Corte de la Reina del Acantilado, y con un poco más de tablas en temas de maquetación, decidí retomar la idea. Así que después de hablar con Óscar para no andar duplicando esfuerzos 😉, me puse con ello.

     El Carnaval de Nal Sagath es el segundo relato heroico que publicó GRAmel, y como tal todavía tiene la maquetación de la primera edición de B&B. Se trata de una aventura corta, ideal para jugar en una sesión con personajes iniciales (que eso en B&B son 20 px), y que recoge varios de los elementos característicos de las aventuras escritas por Umberto Pignatelli.
  • Uso del sistema de exploración abstracto: el escenario se explora mediante el uso del mazo de acción, sin usar mapas.
  • Efectos en combate activados por la aparición de determinadas cartas de iniciativa.
  • Mapas tácticos hechos con plantillas de área y contadores. Si como yo eres un zote dibujando, con unas copias de las plantillas y unos tokens puedes representar pozos, columnas, o escombros de manera convincente.
   Y aunque podamos parecer unos pesados, de nuevo quiero dar las gracias a la gente de GRAmel, Umberto Pignatelli y Piotr Korys, por permitirnos compartir estas traducciones, ¡aunque no estén seguros de lo que pone! X))


2 de febrero de 2017

Poderes en Savage Worlds

    Cuando leí por primera vez Savage Worlds, me llamó la atención la forma de presentar los poderes y sus efectos. Tal vez por que venía de jugar un clérigo de alto nivel en D&D 3.5 y había terminado un poco cansado de listas de conjuros eternas, el capítulo de poderes me pareció un soplo de aire fresco.

    Como muchas cosas en SW, el funcionamiento de un poder en una ambientación no se basa en cómo funciona el poder, sino en cómo se ve en la mesa de juego. Los trasfondos arcanos utilizados van a imponer algunos cambios en las reglas (como la habilidad a usar en cada caso), pero el funcionamiento del poder en sí mismo no se va a ver afectado. Tomemos el ejemplo del poder de proyectil. Podemos encontrarnos una hechicera que lanza rayos de fuego con sus manos, un alquimista que arroja vasijas de barro que estallan al impactar, o un tecnosacerdote con un arma de plasma experimental conectada a su bobina de potencia. En principio, el poder es el mismo, y hace lo mismo, pero la sensación que creas es muy diferente.

    Y esto se hace a través de los ornamentos. El ornamento no es sólo escoger un efecto de la tabla del libro y aplicarlo (cómo podría ser el fuego en los tres ejemplos anteriores), también se usa para caracterizar nuestro personaje. ¿Canaliza energías oscuras que concentra a su alrededor? ¿Escribe runas sobre su piel?  Y van a tener efectos en juego, no siempre a favor del personaje. Si el alquimista pierde sus vasijas no podrá usar su poder, mientras que el tecnosacerdote lo tiene más fácil (lo lleva implantado en su cuerpo, aunque una granada de disrupción sí le afectará...). Todo eso son ornamentos. Además de esto el manual te anima (como director y como jugador) a que les des un nombre propio a los poderes, que los hagas tuyos. Castigo puede ser "Toque de Ares" o "Castigar el mal". En definitiva, el sistema te permite personalizar los poderes todo lo que te apetezca, y con una mínima referencia cualquier otra persona podrá entender qué hace.

     Hace poco surgió el debate en la comunidad salvaje de G+ sobre si un personaje podía cambiar el ornamento de un poder sobre la marcha. Y la verdad es que salieron ideas interesantes. En mi caso pensaba que no, que cuando aprendes un poder lo defines, y de ahí no puedes salir. Como mucho puedes aprender nuevos ornamentos de grimorios o maestros. Pero de nuevo, depende de tu ambientación. ¿Y si son magos al estilo de Ars magica, Dresden, o Mago? Entonces tiene todo el sentido el poder manipular los ornamentos (y podría ser una regla de ambientación en sí misma...).

     Bueno, creo que ya he desvariado bastante por hoy. Para terminar os dejo unas cartas de poder que he preparado para las partidas de horror, y que recogen un poco todo esto de lo que he estado divagando. Solo aparecen los pocos poderes que han ido surgiendo en las partidas jugadas, con tendencia progresiva hacia el lado oscuro (es lo que tiene saquear libros de hechizos de brujos no muertos y/o nazis). ;)


Están basadas en estas en inglés: